Interaktīvie mediji tās plašākajā nozīmē ir jebkurš informācijas avots, kas liek patērētājam tieši piedalīties. Lielākā daļa pazīstamāko veidu ir digitālie; Internets ir ļāvis savienojamībai un mijiedarbībai iekļūt lielākajā daļā vietu un ir pārvērtis lielu daļu no iepriekš pasīvās informācijas par interaktīvu un bieži vien starppersonu pieredzi. Videospēles un tiešsaistes spēļu platformas ir daži no populārākajiem piemēriem, jo tām ir nepieciešama tieša un bieži pastāvīga lietotāju līdzdalība. Bieži tiek pieminētas arī sociālo mediju vietnes un forumi, kas nodrošina lietotāju reāllaika atjauninājumus un nodrošina sarunas un mijiedarbību tiešsaistē; lielākā mērā pat lielāko daļu vietņu var uzskatīt par interaktīvām, jo atšķirībā no vairuma drukāto mediju tās ļauj lietotājam noteikt izpētes virzienu un kontrolēt patērēto informāciju. Vēl viena iespēja ir interaktīvais mediju mārketings, galvenokārt reklāmas un platformas, kas mēģina piesaistīt lietotājus kādam komerciālam mērķim. Mazākā mērā atsevišķus “fiksētos” medijus var uzskatīt par interaktīviem; piemēri ir galda spēles un enciklopēdijas, kur abās parasti ir nepieciešama aktīva līdzdalība.
Interaktivitātes izpratne kopumā
Mūsdienu pasaulē ir daudz veidu plašsaziņas līdzekļu, un lielāko daļu no tiem var klasificēt kā “aktīvus”, kas nozīmē, ka lietotājs iesaistās tieši, vai “pasīvos”, kuros lietotājs ir tikai fiksētas informācijas patērētājs. un nemainīgs. Protams, ir dažādi mijiedarbības līmeņi. Tīmekļa vietņu pārlūkošana, lai atrastu atbildi uz konkrētu jautājumu, parasti atšķiras no lēmumu pieņemšanas reāllaikā, kas liek citiem spēlētājiem ātri reaģēt, piemēram, virtuālajā spēlē, un, lai publicētu un komentētu atjauninājumus sociālo mediju plūsmā. cita veida mijiedarbība. Visiem tiem kopīgs ir tas, ka lietotājam — dalībniekam un tam, kurš patērē prezentēto materiālu — ir vismaz zināma ietekme uz to, kā lietas virzās uz priekšu, un tas kaut kādā mērā izmērāmā veidā veido rezultātu.
Video spēles
Interaktīvie mediji var attiekties ne tikai uz medijiem, kas mijiedarbojas ar lietotāju, bet arī uz medijiem, kas liek lietotājiem mijiedarboties savā starpā. Šajā ziņā videospēles, kurām nepieciešami vairāki spēlētāji vai sociālie tīkli, ir daži no labākajiem piemēriem. Lai spēlētu videospēles, ir nepieciešama aktīva darbība, un tās parasti mudina lietotājus pieņemt lēmumus un manipulēt ar saviem spēļu varoņiem, ko dažreiz sauc par “iemiesojumiem”. Līdzīgi, interaktīvā simulācija ļauj indivīdiem izmantot datorus, lai atjaunotu reālās dzīves situācijas un praktizētu uzvedību, kas atbilst šiem scenārijiem.
Sociālo mediju norises vietas
Pieaugošā sociālo mediju rīku saime ir arī interaktīva gandrīz visās nozīmēs. Lietotāji ne tikai publicē savu informāciju, neatkarīgi no tā, vai tie ir fotoattēli, statusa atjauninājumi vai īsas domas, bet arī bieži atstāj komentārus par citu publikācijām. Cilvēki bieži vien risina visas sarunas un pieņem nozīmīgus lēmumus slēgtā tīkla telpā.
Vietnes un internets kopumā
Zināmā mērā visu internetu varētu uzskatīt par “interaktīvu”, jo tas prasa no lietotājiem vismaz dažus virzienus. Atšķirībā no grāmatas ar fiksētu saturu un loģisku materiālu secību, tīmekļa vietnes ir vairāk izkliedētas, un to informācija, kas ir saīsināta tādā veidā, parasti tiek regulāri mainīta un rediģēta. Ceļu, ko pētnieks izmanto, lai atrastu materiālu, bieži vien nosaka vismaz radošā enerģija vai lēmumu pieņemšana uz vietas.
Digitālā tehnoloģija
Audio un video savā tradicionālajā formā vienkārši pārraida informāciju, ko auditorija pieņem pasīvi. Dažkārt radio un televīzija var būt interaktīvi, ja tie ietver cita veida medijus, piemēram, animētu grafiku, vai mudina auditoriju piezvanīt, lai uzdotu jautājumus, izteiktu viedokli vai spēlētu spēles. Pēdējos gados DVR ir padarījis televīziju daudz interaktīvāku. Tagad tā vietā, lai tikai skatītos televīzijas programmas, kad tās tiek pārraidītas, cilvēki var izmantot DVR, lai uzņemtos iniciatīvu un ierakstītu iecienītākās programmas, lai tās skatītos vēlāk.
Plašsaziņas līdzekļi un masu mārketings
Interaktīvā reklāma ir arī augoša nozare. Lielākā daļa piemēru ir tiešsaistē, un tie ne vienmēr ir standarta reklāmu veidā. Viņi cenšas iesaistīt patērētājus vai potenciālos patērētājus kaut kādā dialogā, un tādējādi tie sākotnēji var nešķist kā mārketings. Uzņēmumi arvien biežāk ir atvēruši savus sociālo mediju kontus, piemēram, un bieži piedāvā stimulus un atlaides cilvēkiem, kuri tiešsaistē “draudzējas” vai “patīk” ar zīmolu. Tas var gan radīt lojalitāti, gan izmantot atsevišķus tīklus, lai veicinātu zīmola atpazīstamību, gandrīz kā apstiprinājums.
Nedigitālie resursi
Cilvēka mijiedarbība ar plašsaziņas līdzekļiem var būt visbiežāk saistīta ar digitālo un tiešsaistes pasauli, lai gan ir daži standarta drukas apjomi, kas atbilst pamata definīcijai. Viens no agrākajiem interaktīvās literatūras piemēriem bija grāmatu stils “izvēlies savu piedzīvojumu”, kas mudināja lasītājus veidot beigas, izvēloties dažādus ceļus un sižeta pavērsienus. Dažos gadījumos pat enciklopēdijas vai vārdnīcas var tikt skatītas kā daļa no šīs kategorijas, jo lietotājiem ir nepieciešams aktīvi meklēt nepieciešamo informāciju rādītājā. Valde ir arī plaši iekļauta; tiem spēlētājiem ir jāpieņem lēmumi un jāveic manipulācijas, kas ir līdzīgas tām, kas nepieciešamas, spēlējot videospēles vai mijiedarbojoties ar citiem tiešsaistē.