Anizotropā filtrēšana ir paņēmiens, ko izmanto 3-D skaitļošanas laukā, lai uzlabotu tekstūru attēla kvalitāti uz renderētām virsmām, kas ir slīpas attiecībā pret skatītāju. Tas tiek panākts, novēršot aizstājvārdu izmantošanu, kas ir atbildīga par dažu grafiku robaino vai pikseļu kvalitāti. Papildus anti-aliasing īpašībām šī filtrēšana arī samazina slīpo tekstūru izplūšanu, kas ir uzlabojums salīdzinājumā ar iepriekšējiem filtrēšanas veidiem, kas pazīstami kā bilineārā un trīslineārā filtrēšana. Svarīga anizotropās filtrēšanas atšķirība, salīdzinot ar citām anti-aliasing metodēm, ir tāda, ka tā ietekmē tikai formas tekstūras, bet ne pašu formu.
Lielākā daļa mūsdienu grafisko karšu, kas izstrādātas 1990. gadu vidū un beigās, tagad atbalsta anizotropo filtrēšanu, ko parasti var iespējot vai atspējot noteiktā lietojumprogrammā. Datorspēļu izplatīta iezīme, anizotropā filtrēšana ir diezgan aparatūras intensīva, un to var iestatīt dažādos līmeņos, lai uzlabotu grafikas kvalitāti vai skaitļošanas veiktspēju. Filtrēšanas pakāpi mēra kā attiecību, un līmenis 4:1 ir divreiz straujāks nekā 2:1. Ienesīguma samazināšanās parasti tiek novērota, jo lielāka kļūst attiecība, bet 16:1 ir tikai nedaudz straujāka par 8:1 utt. Veiktspējas kompromiss samazinās tādā pašā veidā, jo mazāk filtrēto papildu pikseļu nozīmē mazāku papildu slodzi uz aparatūru.
Anizotropā filtrēšana darbojas, pārraugot noteiktu tekstūru pa pikseļiem un kartējot modeli, pamatojoties uz katra pikseļa tekstūras projicēto formu. Ekstrēmos leņķos vienā pikselī var būt apgabals, ko izmanto liels daudzums faktūras datu. Šādā veidā filtrēšanas process var kļūt ļoti intensīvs, un, neskatoties uz tādiem sasniegumiem kā tekstūras paraugu saglabāšana kešatmiņā, var būt nepieciešams liels atmiņas joslas platums atkarībā no izmantotās spēles vai lietojumprogrammas un konkrētās renderējamās ainas. Ņemot vērā to, ka anizotropā filtrēšana uz aparatūru ir ārkārtīgi apgrūtinoša, daži grafisko karšu ražotāji ir optimizējuši filtrēšanu spēlēs bieži sastopamiem ģeometriskiem leņķiem, piemēram, sienām, grīdām un debesīm.
Ņemot vērā tās stiprās puses leņķisko tekstūru kvalitātes uzlabošanā, anizotropās filtrēšanas ietekme ir visizteiktākā spēlēs, kurās ir reljefs, kas stiepjas lielā attālumā, piemēram, pirmās personas šāvēju un lidojumu vai sacīkšu simulatoros. Spēles, kas ir mazāk piemērotas anizotropās filtrēšanas izmantošanai, ietver tādus žanrus kā reāllaika stratēģija un sporta simulācijas, kurās lielāko daļu ekrāna bieži aizņem statisks fons.