Kas ir interaktīvā izklaide?

Interaktīvā izklaide var attiekties uz jebkāda veida spēli vai atpūtas aktivitāti, kurā lietotāja darbības tieši ietekmē spēli. Biežāk interaktīvā izklaide tiek izmantota, lai aprakstītu videospēles vai citus multivides izklaides veidus, kur darbības un rezultātus nosaka lietotājs. Daudzi videospēļu eksperti uzskata, ka interaktīva izklaide ir nākotnes produkcijas mērķis, katrai videospēļu paaudzei tuvojoties pilnīgai iegremdēšanai spēles pasaulē.

Neinteraktīvā izklaide var ietvert tādas brīvā laika pavadīšanas aktivitātes kā grāmatu lasīšana vai filmu skatīšanās. Tās atšķiras no interaktīvajām spēlēm ar to, ka lietotājs ir tikai pasīvi iesaistīts procesā; lai gan viņš vai viņa var pāršķirt lapas vai nospiest “play” un “stop”, šīs darbības nevar mainīt grāmatas vai filmas uzvedību, vidi vai iznākumu. Turpretim 21. gadsimta sākuma interaktīvā izklaide ļauj spēlētājiem izmantot prasmes un lēmumu pieņemšanu, lai kontrolētu videospēļu varoņus, darbības un sižetu.

Viens no agrākajiem interaktīvās izklaides pasākumiem ir grāmatu sērija ar nosaukumu Izvēlies savu piedzīvojumu, ko sākotnēji sarakstījis RA Montgomerijs. Katrai no šīs plašās sērijas grāmatām bija otrās personas skatījums, kas nozīmē, ka grāmatā galvenais varonis un līdz ar to arī lasītājs tika minēts kā “tu”. Katra lapa ļāva lasītājam izvēlēties starp vairākām darbībām, un katrai izvēlei bija jāatver lapa. Grāmatas sižetu noteica lasītāja izvēles, tādējādi padarot to par agrīnu interaktīvas spēles formu.

Līdzīgas lomu spēles veicina interaktīvās izklaides attīstību datoru pasaulē. Lai gan daudzas klasiskās videospēles radīja redzamu centrālo tēlu, ko lietotājs varēja vadīt, tāpēc tās bija tehniski interaktīvas, ideja par ieskaujošu vidi attīstījās tālāk, veidojot pirmās personas un daudzstāvu spēles. Likvidējot domu, ka lietotājs spēlē konkrētu varoni, spēles ar otrās personas perspektīvu un reti vai nekad neredzētu iemiesojumu lietotājam ļāva lietotājam vairāk paļauties uz savu personību un prasmēm, lai vadītu darbības. no spēles. Sazarotu stāstu koku ieviešana, kas varētu mainīt notikumus spēlē, pamatojoties uz spēlētāja lēmumiem, vēl vairāk palielināja personiskās iesaistīšanās sajūtu.

Pārejot no garīgās jomas un nonākot fiziski interaktīvās izklaides jomā, daži notikumi 21. gadsimta sākumā tagad prasa vēl lielāku lietotāju iesaistīšanos. 2010. gadā tika izlaista jauna veida programma, kas pazīstama kā Kinect®, izmantojot programmatūru, kas ar sensoru palīdzību fiksēja lietotāja kustības, sejas izteiksmi un darbības, lai vadītu varoņa kustības un uzvedību ekrānā. Šī programma tiek slavēta kā nākamās paaudzes interaktīvā izklaide, un daži eksperti uzskata, ka tā novērš svarīgu šķērsli pilnīgai interaktivitātei, atbrīvojoties no spēļu kontrolleriem un tastatūrām un ļaujot lietotāja fiziskajām spējām vadīt darbības.