Kustības uztveršanas tehnoloģija ir process, kurā kustība tiek digitāli ierakstīta. Metode sākotnēji tika izmantota militāriem izsekošanas mērķiem un sportā kā instruments biomehāniskiem pētījumiem, kas koncentrējās uz ķermeņa mehānisko darbību, piemēram, kā darbojas un pārvietojas sirds un muskuļi. Pēdējo divdesmit piecu gadu laikā šī tehnoloģija ir kļuvusi par būtisku instrumentu izklaides biznesā, sniedzot datoranimatoriem iespēju padarīt tēlus, kas nav cilvēki, reālistiskākus. Tā ir tehnoloģija, ko izmanto animācijas filmās un televīzijā, kā arī videospēlēs.
Vēsturiski kustību uztveršana animācijas filmās tika izveidota, izmantojot rotoskopijas tehnikas paplašinājumu. Šajā tehnikā aktieris tiek filmēts, veicot noteiktas kustības vai žestus, nēsājot marķierus noteiktos sava ķermeņa punktos. Katrs marķieris katrā filmas kadrā tiek manuāli iekodēts datorā. Uzlabojoties animācijas programmatūrai, kļuva iespējams piemērot algoritmu marķieriem, kas tos pievieno 3D objektam, radot to, ko tagad sauc par kustības uztveršanu.
Kustības tveršanas paņēmieni var atšķirties atkarībā no ievades metodēm; ir četras primārās ievades metodes: protezēšana, akustiskā, magnētiskā un optiskā. Protētiskā vai mehāniskā kustības uztveršana izmanto trigonometriju, lai ievadītu datus no mehāniskajām ierīcēm, kas pievienotas izpildītāja ķermenim. Iekārtu inhibējošā rakstura dēļ to mūsdienās izmanto reti.
Akustiskajā kustību tveršanā tiek izmantoti audio raidītāji uz aktiera ķermeņa, kas rada klikšķošu skaņu, kad to aktivizē kustība. Uztvērēji mēra laiku, kas nepieciešams, lai skaņa tos sasniegtu, un triangulē datus, lai norādītu punktu 3D plaknē. Lai gan akustiskā metode nesaskaras ar dažām optiskās metodes problēmām, jo redzamības līnija nav problēma, tai ir citas iespējamās problēmas, tostarp audio traucējumi, kas ietekmē tveršanas precizitāti.
Magnētiskā kustības uztveršana ir viena no biežāk izmantotajām metodēm. Šī pieeja izmanto centrālo magnētu un vairākus uztvērējus, kas piestiprināti pie aktiera ķermeņa. Uztvērēji tver un ieraksta aktieru kustības un saglabā tās datorā. Šo paņēmienu var kavēt tuvumā esošie metāla priekšmeti, ja tie ir pietiekami lieli, un atkarībā no izmantoto magnētu jaudas uztveršanas laukums var nebūt tik liels, kā gribētos.
Mūsdienās optiskā kustības uztveršana, iespējams, ir vispopulārākā metode. Šī pieeja izmanto vismaz trīs kameras un pareizu apgaismojumu, lai atjaunotu izpildītāja pozīciju 3D telpā. Tas nodrošina lielāku veiktspējas laukumu un mazāk kavētas kustības nekā citas metodes. Katras kameras izmaksu dēļ šī pieeja, visticamāk, ir visdārgākā no četrām.
Kustība ir pirmais un ātrākais veids, kā cilvēki uztver vizuālo informāciju, tāpēc kustības uztveršana sniedz vairākas priekšrocības filmas veidotājam, kuram rūp autentiskums. Tas ir daudz ātrāks filmēšanas veids nekā rotoskopija, un tas var nodrošināt reāllaika rezultātus. Turklāt, tā kā process reģistrē tikai kustību, nevis fiziskas īpašības, tas ļauj vienam aktierim spēlēt daudzas lomas. Iespējams, reālisma ziņā vissvarīgākais ir tas, ka datu precizitāte ļauj atkārtot sarežģītas kustības ar pareizu svara sadalījumu un spēku apmaiņu.